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Capell

A Influência do MP Recuperado

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Capell    36

Saudações Chasers!
Estava aproveitando meu tempo livre aqui e percebi de um tempo pra cá, havia muitas pessoas que estavam perguntando mais sobre a quantidade de MP recuperado correto em certos personagens e então eu lembrei de antigamente, onde todo mundo dopava o personagem de MP recuperado para alcançar altas quantidades de Ataque Total no jogo e então eu tive a idéia de fazer essa explicação para dar uma clareada de pessoas que possam não entender o conceito por trás disso, não se preocupem pois não irei acrescentar nada muito matemático, até pq não gosto de fazer isso.

Eu espero que o texto venha a não ser complicado o entendimento, e que eu não tenha esquecido de muita coisa ao criar ele.


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O QUE É MP RECUPERADO?

MP recuperado é um atributo no jogo que aumenta diretamente a geração de MP e AP gerado por suas ações, você pode generalizar que a % de geração é diretamente um upgrade literal de quanto mais ele recupera e não possui um soft-cap aparente, e note que mesmo que você possua 10%, não significa que é menor do que você gere e sim que somente é +10% da sua geração normal.

MP pode ser recuperado naturalmente, ataques de combo básicos, mascotes e poções.
AP pode ser recuperado naturalmente e por mascotes dragões e mascotes que possuem uma Ametista Mágica (Pedra Mágica de mascotes roxa).
Porém o atributo não necessariamente afeta tudo e poções diretamente dão determinadas quantidades de MP sem afetar por status, então:
Personagens MP -> Geração Natural, ataques de combo e mascotes.
Personagens AP -> Geração Natural e mascotes se você possuir uma Ametista Mágica.


Irei listar alguns exemplos como prova.

Ronan usando Lebre Maluca com 0% de MP Recuperado e sem nenhuma pedra mágica.


Ronan usando Lebre Maluca com 55,8% de MP Recuperado e sem nenhuma pedra mágica.

Dio usando Selion com 0% de MP Recuperado e sem nenhuma pedra mágica.

Dio usando Selion com 55,8% de MP Recuperado e sem nenhuma pedra mágica.
Dio usando Selion com 0% de MP Recuperado e usando todas pedras mágicas.
Dio usando Selion com 55,8% de MP Recuperado e usando todas pedras mágicas.


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Por que MP Recuperado afeta tanto o ataque total?

A Influência do MP Recuperado no Ataque Total, pode não parecer mas é verdadeira e irei explicar daqui a pouco, hoje em dia, ou melhor, desde a season Eternal até hoje, com a aglomeração de atributos, MP Recuperado foi melhorando de pouco a pouco graças à mudanças sofridas pelo próprio jogo em relação ao gameplay e foi melhorando seus limites mecânicos consistentemente.

É notável que quando você está equipando algum personagem, você note alguns picos de atributos devido a certas ações, como por exemplo você conseguir muito mais ataque no jogo, através de armas e luvas com a propriedade +17 do sistema de fortificação e atualmente uma grande melhoria disso através de títulos.
Esse tipo de ação faz criar uma grande aglomeração de certos atributos e perdendo o valor por meio de propriedades e cartas (embora sejam afetados por titulo), e o status de MP recuperado só é feito por esse caminho.

Com a vinda de novas e novas mecânicas introduzidas nas versões mais recentes de Grand Chase, MP Recuperado foi ganhando cada vez mais destaques pela forma mais livre de se gastar esse meio, como por exemplo:
A vinda de atalhos e 4 barras fez com que você conseguisse usar mais habilidades em um curto período de tempo, sem ter que se preocupar em tomar counter por estar segurando o botão pra carregar habilidades.
A Introdução de mascotes mais fortes que inevitavelmente acabam gerando mais MP devido ao dano deles.

Porém, o atributo não é perfeito, como citado acima, ele sempre teve seus problemas e ainda continua possuindo eles, afinal, se você é um personagem de MP, alem de possui CD em habilidades, você ainda tem que carregar a habilidade e o seu mascote não vai gerar MP para sempre, enquanto os personagens AP sofrem com o CD, eu não irei falar muito sobre as fraquezas de tipos de personagens mas dá para entender isso.


Agora que explicamos sobre o que ele faz, seus defeitos e o problema com foco em outros atributos, iremos finalmente falar o por que que ele afeta tanto o ataque total.

Pois bem, o jogo na hora de calcular o status, ele não acaba determinando os problemas mecânicos no jogo e com a vinda até então da ultima temporada de Grand Chase, outros atributos a parte de acerto critico, dano critico e MP recuperado, fez com que fossem extremamente desvalorizado outros atributos, abrindo pouca necessidade para focar neles isso, então mesmo que colocasse seria um leve aumento e não um aumento super considerável, isso não faria com que aquelas propriedades extras, fossem o suficiente para que 1 habilidade fosse mais forte que 2 habilidades, devido a isso, acaba havendo até um certo balanceamento com MP Recuperado e outros atributos (mas não com critico, eles criam um power-spike gigante).

Mas não significa que eles não valham a pena, balancear o status é extremamente importante, pois você precisa ter uma noção do quanto seu melhor mascote gera de MP, quão rápido seu personagem consegue usar habilidades, saber o ponto forte de suas habilidades, se são rápidas, lentas, uso de mecânicas, quantidade de slots de habilidades você pode usar, técnicas, etc.

Agora e se e eu demonstrasse o que se transformaria esse atributo se atingido altos valores e sem nenhum tipo de mecânica no jogo atrapalhando, incluindo em habilidade que não perde nenhuma eficiência ?
Esse resultado seria catastrófico e enfim provando que o MP recuperado de fato era correto, mas não aplicando um soft-cap baseado em seus defeitos.

Aqui um exemplo:
Azin com Barragem ativa, 240% de MP recuperado, com pedra mágica, mascote que gera lentamente pouco MP, mas com duração enorme, atingindo 3 inimigos e meditação (Buff de MP):

 

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